Zbrojownia League of Legends – Akali
Wstęp
Pora na pierwszą odsłonę Zbrojowni League of Legends. Jak wspomniałem w początkowym wpisie na start wybrałem postać Akali i jej bronie. Będą to Kama i Kunai pochodzące z domyślnego skina. Nie za łatwe, ale i nieprzekombinowane. W sam raz na start. Tak więc zaczynamy.
Przygotowanie do modelowania
To obowiązkowa i jedna z ważniejszych kwestii przy każdym projekcie. Odpowiednie przygotowanie poprzez zebranie materiałów referencyjnych. W tym przypadku będą to przede wszystkim grafiki pokazujące model 3d Akali jaki możemy znaleźć w League of Legends oraz League of Legends: Wild Rift oraz splash arty, grafiki koncepcyjny, czy inne ilustracje. Do tego warto też zerknąć jak niektórzy cosplayerzy zabrali się do danego tematu – nigdy nic nie wiadomo, może ktoś z nich wpadł na jakieś ciekawe rozwiązanie danego elementu.
Tak więc udało mi się zebrać następujące obrazki, które potem przygotowałem sobie na jednej planszy w programie PureRef, aby móc z nich wygodnie i łatwo korzystać w trakcie modelowania.
Ogólnie PureRef polecam każdemu. Jest to świetne (i darmowe) narzędzie, które wspomaga pracę.
Gdy mamy już przygotowane materiały referencyjne możemy przejść do głównego etapu – modelowania 3d.
Modelowanie 3d – 3ds Max
Przed pokazaniem jak wszystko u mnie wygląda chciałem poruszyć jeden temat. Wiele osób zawsze pyta jakiego programu używam. Osobiście wybrałem 3ds Maxa. Od niego zaczynałem naukę. Do niego się przyzwyczaiłem. W nim też mi się najlepiej pracuje. Próbowałem też innych programów, ale przyzwyczajenie jednak wzięło górę. Oczywiście Wy do swoich projektów możecie używać innych softów. Maye, Blendera, Cineme, Fusion360, Plasticity czy coś innego w czym jest Wam najwygodniej. Jakbym obecnie zaczynał przygodę z 3d, to pewnie uczyłbym się Blendera. Tak samo z techniką wykonania. Ja przy większości projektów będę operować na polymodelingu z późniejszym dodaniem detalu poprzez teksturowanie czy sculpt w Zbrushu. Co nie oznacza oczywiście, że do takiego efektu nie da się dojść inną drogą.
Tak więc jak wspomniałem. Przy modelowaniu wybieram głównie poly modeling pod zagęszczenie siatki turbosmoothem. Jak to wszystko wygląda możecie obejrzeć na poniższym materiale timelapse, który nagrałem.
Zbrojownia League of Legends – Akali – Kama i Kunai – modelowanie 3d timelapse
Modelowanie 3d – Zbrush
Zbrush to kolejny bardzo ważny program w moim procesie tworzenia. Za jego pomocą dodaję do modeli detal, który jest bardzo ciężki, albo wręcz niemożliwy do wykonania w poly modelingu. Przy broniach Akali było to przede wszystkim wykonanie owijek na rękojeściach, mikrodetal metalu, czy też obicia na krawędziach, rysy, wyszczerbienia.
Zbrush służy mi też do wykonania modeli mid poly, których potem używam przy końcowym renderingu. Tutaj używam Zremeshera, gdzie na początku tworzę bardzo podstawowy model low poly, a potem zagęszczam siatkę i na każdym poziomie używam projekcji detalu z wcześniej zrobionego modelu high poly. Taki model idealnie zachowuje wszystkie niuanse i pozwala na łatwy proces unwrapingu (rozłożenia siatki) pod teksturowanie, który wykonują w 3ds Maxie. Przy okazji tego zagadnienia chciałbym nauczyć się obsługi RizomUVW, ale oczywiście brak czasu mi na to nie pozwala. Ale mam to na liście rzeczy do zrobienia, więc pewnie kiedy do tego w końcu przysiądę.
Gdy mam już wykonane modele mid oraz high poly, eksportuję je do obj. Pierwszy jak wspomniałem wyląduje jeszcze w 3ds Maxie, a potem oba będą użyte do wypalenia tekstur.
A poniżej model Kunai high poly z dodanym detalem.
Zbrojownia League of Legends – Akali – Kama i Kunai – unwrapping oraz teksturowanie
Jak wspomniałem wyżej modele mid poly wędrują na tym etapie znowu do 3ds Maxa w celu pocięcia ich pod teksturowanie. Szczerze muszę tutaj przyznać, że ten etap nie jest zbyt przeze mnie lubiany, ale też nie zawsze można go pominąć i zrobić wszystko np. za pomocą tekstur z triplanar mapping. A gdy chcemy przenieść detal z modelu high poly, to niestety proces ten jest wymagany. Poniżej obrazki dwóch modeli z testową teksturą szachownicy – na takiej i jej różnych wariantach zawsze sprawdzam czy tekstura jest odpowiednio przygotowana i czy nigdzie się nic nie rozjeżdża, rozmywa, źle skaluje itd.
Tak przygotowane modele można już teksturować w odpowiednim do tego celu programie. Ja osobiście używam Substance Paintera (teraz Adobe Paintera ;p). Tekstury, które stworzę za jego pomocą używam potem w 3DS Maxie i łączę je w shaderach V-Raya wraz z innymi teksturami z parametrem triplanar mapping.
Jeszcze odnośnie teksturowania. To co się tyczy ich wypalania, to tutaj nie trzymam się jednego softu. Zazwyczaj korzystam z modułu wbudowanego w Paintera, ale nie zawsze przynosi mi on odpowiednie, zadowalające rezultaty. W takich przypadkach korzystam z innego programu. Jest to już chyba dość zapomniany soft, ale bardzo go lubię. Chodzi mi mianowicie o xNormal. Jeśli go nie znacie, a potrzebujecie wypalić jakieś mapki, to bardzo go polecam (program jest darmowy).
Zbrojownia League of Legends – Akali – Kama i Kunai – rendering oraz post produkcja
Przechodzimy już do ostatniego etapu. W sumie chyba najfajniejszego, bo tutaj widać efekty naszej długiej pracy. Etap jest końcowy, ale również bardzo ważny. Nie wystarczy mieć dobry model, z fajnymi teksturami. Trzeba go jeszcze odpowiednio oświetlić, bo złe światło jest w stanie całkowicie popsuć cały projekt. Dlatego warto trochę się „pomęczyć” i poeksperymentować z właściwym ustawieniem „wirtualnych lamp”.
Dodatkowo zawsze wszystkie rendery jeszcze wrzucam do Photoshopa, gdzie robię mniejszy lub większy color grading. Ten nawyk mam z fotografowania i retuszowania zdjęć. Każde surowe zdjęcie, czy surowy render da się ładniej ogarnąć, żeby nabrał wyrazistości czy filmowego klimatu.
Ps. Jeszcze jak widać do zwykłych studyjnych renderów na czarnym tle przygotowałem również rendery z otoczeniem. Takie coś chciałbym stworzyć dla każdego modelu, który znajdzie się w serii Zbrojownia League of Legends, i który trafi do fanowskiego artbooka „Weapons of the Summoner’s Rift”.