Programy jakich używam w swoich projektach
Na arsenał każdego grafika składają się różne programy. Jedni używają ich mniej, drudzy więcej. Niektórzy wolą płatne, duże kombajny, a inni wybierają darmowe lub też mniejsze bardziej wyspecjalizowane. W tym wpisie przedstawię Wam programy graficzne, których ja używam w swoich projektach oraz te, na które moim zdaniem warto zwrócić uwagę. Czy to ze względu na ich możliwości, czy też na cenę.
Modelowanie
Jeśli chodzi o modelowanie to od samego początku jestem wierny 3ds Maxowi. Od niego zacząłem swoją przygodę z grafiką 3d i tak już zostało. Przyzwyczaiłem się do niego, do sposobu tworzenia modeli, skrótów, interfejsu. Gdybym obecnie startował w 3d, to pewnie uczyłbym się Blendera – no bo jest darmowy i fajnie się rozwija. Ale że przywykłem właśnie do sposoby pracy w maxie, do jego pluginów, no i od jakiegoś czasu Max posiada już dość tanią wersję indie, to pewnie jeszcze długo pozostanę przy nim jeśli chodzi o modelowanie.
Aha, co do modelowania, to korzystam z Maxa bo używam głównie techniki poly modelingu. Jeśli chodzi np. o cadowskie programy, gdzie filozofia tworzenia modelu jest już inna, to korzystałem trochę z Fusion360, do którego nauki chciałbym koniecznie wrócić, a także poznać nowy, inny program, który nazywa się Plasticity. Oba myślę, że bardzo fajnie uzupełniłyby moje możliwości koncepcyjnego modelowania.
Rzeźbienie
W tym przypadku wybór jest tylko jeden i nazywa się ZBrush. Standard w branży i król na tym polu. Można myśleć o innych alternatywach, ale koniec końców to i tak rozwiązanie jest tylko jedno – działasz w ZBrushu. Osobiście nie tworzę w nim całych modeli – pewnie bym tak robił, gdybym tworzył postacie – ale w ZBrushu dodaję detal, zniszczenia, ornamenty i inne rzeczy, które są mega trudne do ogarnięcia w poly modelingu, a w Zbrushu ich zrobienie to coś mega łatwego i niesamowicie przyjemnego.
Rozkładanie siatki UVW
Tutaj już mamy więcej programów. Początek związany z rozłożeniem siatki uvw nadal odbywa się w Maxie, ale wartą rozważenia alernatywą jest RizomUVW, który z tego co widziałem na filmach ma na prawdę duże możliwość w tej kwestii.
Wypalanie map
Staram się ostatnio przerzucić na wypalanie wszystkich map w Substance Painterze, którego używam również do tworzenia tekstur. Tak jak w sumie najwygodniej i najszybciej, bo nie muszę przerzucać mapek z jednego softu do drugiego, sprawdzać czy wszystko jest ok i czy wyświetla się porpawnie. Jednakże czasami dużo lepsze efekty uzyskuję w takim już chyba zapomnianym sofcie jakim jest xNormal. Bardzo fajne narzędzie do wypalania różnorakich map z fajnymi opcjami. W ostatnich projektach np. baking w Paiterze dawał mi słabe rezultaty i tutaj właśnie z pomocą przyszedł mi ten programik. Z innych wyborów widziałem, że fajny moduł wypalania ma także Marmoset Toolbag, ale go nigdy nie testowałem, tak więc opieram się tylko na opiniach zasłyszanych w Internecie.
Teksturowanie
Tutaj jak już wyżej wspomniałem korzystam przede wszystkim z Substance Paintera. Program jest standardem w branży i wypada się po prostu go nauczyć. Robię w nim zarówno całe tekstury, jak i maski zabrudzeń, które potem chociażby mogę sobie w dowolny sposób wykorzystać / miksować w shaderach V-Raya.
Z alternatyw i innych rozwiązań. W branży filmowej używa się przede wszystkim MARI i jest to program, którego też chciałbym się nauczyć. Potężne narzędzie z masą ciekawych rozwiązań i przystosowane do “cięższych” modeli. A inne programy, to chyba też wcześniej wspomniany Marmoset Toolbag w ostatnich wersjach dodał jakiś ciekawy moduł malowania tekstur bardzo podobny do Paintera.
Renderowanie
Tutaj znowu wracamy do 3DS Maxa, który w połączeniu z V-Rayem jest dla mnie parą idealną. Czasami zdarza mi się wykorzystać renderowanie w Painterze czy Toolbagu, ale zazwyczaj i tak korzystam z V-Raya.
Fotogrametria
Swego czasu zajmowałem się trochę fotogrametrią, której rezultaty bardzo mi się podobały. Zdjęcia ze swojej lustrzanki przepuszczałem przez program, który nazywa się Agisoft Photoscan. Znaczy nazywał się. Bo teraz to jest chyba Metashape. W tym temacie albo korzysta się z niego albo z Reality Capture. Oba mają swoje plusy i minusy. Mi akurat bardziej przypadł do gustu Metasshape.
Retusz i digital art
Tutaj nie będę oryginalny. Po prostu Photoshop. Jedyne co może być trochę zaskakujące jeśli chodzi o początek retuszu, to nie korzystam z Lightrooma, ale RAWy “wywołuję” z CameraRaw, aby potem już zająć się nimi bardziej w samym Photoshopie.
Z alternatyw polecam Affinity Photo, które również posiadam. Trochę się nim bawiłem i jest to na prawdę świetny program. Do tego mega tani, posiadający wieczystą licencję, a nie subskrypcję. Tutaj jakbym zaczynał z obróbką fotek, to pewnie od razu zacząłbym od Affinity. Do tego jest to soft bardzo przypominający w działaniu swój odpowiednik do Adobe. Tak więc bardzo polecam nowych osobom i tym, którzy szukają tańszego rozwiązania.
Wektory
Kiedyś używałem Illustratora, ale obecna cena pakietu od Adobe jest dla mnie mało opłacalna zważywszy na to, że wektorami zajmuję się sporadycznie. Dlatego używam Affinity Designera. Tani, z masą narzędzi, których i tak pewnie w większości nie wykorzystam. Dla mnie idealne rozwiązanie. Dodatkowo używam też Inkscape’a do trace’owania bitmap.
Edycja video
Tutaj też kiedyś używałem czegoś innego – mianowicie Adobe After Effects. Ale zrezygnowałem z niego tak samo jak z Illustratora. Przerzuciłem się z edycją video na darmowe DaVinci Resolve, które idealnie spełnia wszystkie moje wymagania i które jest idealne do montażu moich filmów na YouTube czy krótszych form na Instagrama, czy TikToka.
Silniki gier
Osobiście uczę się Unreal Engine, ale tutaj jest też do wyboru Unity, czy CryEngine. Unreal jest za pewne najbardziej popularny i ma najwięcej materiałów edukacyjnych do niego na necie.